Cómo se llama la fobia a los videojuegos
Ya que sí, existe y tiene por nombre ludectrofobia. Representa el temor a los juegos para videoconsolas pero no semeja estar incluido en la lista de trastornos de la OMS, con lo que todo se enfoca en las fobias de las que te hablamos antes, por ejemplo.
Un gamer es cualquier persona que juega juegos para videoconsolas. En estos hay múltiples clasificaciones: Casuales: Son esos que no se encargan de llenar objetivos esenciales en los juegos para videoconsolas, no les dedican un buen tiempo, no son entusiastas de un juego de plataformas particularmente, pero juegan varios de ellos con poco interés. en mejorarlos. para sobrepasar sus capacidades. De manera regular: Tiene relación a un individuo que juega con regularidad, tiene algún conocimiento de juegos para videoconsolas pero, en contraste al hardcore, no busca un enorme desafío. Son confrontados pero no tienen bastante interés en ser los más destacados. Duro (Hardcore): Pasas muchas horas cada día jugando. Andas regularmente intentando de lograr objetivos y poder puntajes máximos. Siempre y en todo momento buscan enormes retos, son confrontados y les agrada enseñar sus capacidades. Ciertos aun ganan dinero en competencias de juegos para videoconsolas, y no es solo diversión, es una manera de vida. Profesional: Son players con capacidades destacables, con lo que se consideran especialistas en las comunidades de juego. Varios de ellos se anotan en campeonatos nacionales, entonces juegan a nivel internacional, ganan enormes cantidades de dinero y son admirados y emulados por otros integrantes. Son conocidos entre los players. En este momento toca distinguir entre aquéllos que lo hacen de manera profesional y los que se vuelven adeptos a los juegos para videoconsolas a ocultas. La adicción a los juegos para videoconsolas es una adicción conductual. Son trastornos que fluctúan entre la adicción y el trastorno obsesivo-compulsivo y están socios a una extensa selección de ocupaciones humanas que no están similares con la utilización de substancias químicas. Tienen la capacidad de generar tolerancia, abstinencia, dependencia y pérdida de control como una sustancia. Son una adicción pues exactamente la misma un auténtico dependiente precisa drogas, la gente que padecen de adicciones conductuales no tienen la posibilidad de dejar de reiterar el accionar. En el momento en que no consiguen efectuar esta conducta, se observan altos escenarios de ansiedad que solo reducen cuando se genera la conducta. Varios players expertos desean dejar en claro que no son adeptos. Entrenas como alguien que desea ganar torneos de ajedrez o competencias de matemáticas. Se distinguen de los adeptos en que toman reposos, no pierden sus amistades en el momento en que son jovenes (como la mayor parte), priorizan sus estudios y si por alguna razón precisan dejar de jugar un juego de plataformas, lo hacen de esta forma. no los atemorices como lo haría un dependiente. Se han informado casos muy graves de jovenes, primordialmente en Corea del Sur, que acabaron en cuidados intensivos por no comer, tomar o reposar por varias horas para no fallar en un juego. Un joven se cortó la mano el año pasado pues no podía lidiar con su adicción. Llega a estos extremos. Y más allá de que no se conocen casos graves de este género en Argentina (lo que no significa que no los haya), la considerable suma de horas que los jóvenes dedican a juegos que complican las relaciones académicas, sociales, expertos y familiares nos hacen prende una luz de alarma y comienza a preguntarte qué tenemos la posibilidad de llevar a cabo para llevar a cabo en frente de estas ocasiones que cada día nos sorprenden y incrementan. Se hicieron estudios comparativos entre adeptos a juegos para videoconsolas y no adeptos a juegos para videoconsolas. Se equipararon los desenlaces y se observó que las áreas cerebrales que se activaban en los adeptos eran afines a las que se activaban en pacientes dependientes de cocaína o tabaco. Podríamos enumerar ciertas especificaciones a tomar en consideración al preguntarse si alguien padece de adicción a los juegos on line: 1. Estas personas pasan bastante tiempo preocupándose por los juegos para videoconsolas en Internet (por servirnos de un ejemplo, pasan horas pensando en tácticas y maneras de progresar el juego en el momento en que no están conectados). 2. Detallan síntomas de abstinencia en el momento en que se retiran del juego de plataformas (irritabilidad, mal humor, tristeza, preocupación) 3. Desarrollan lo que hacemos nombre de tolerancia (esto es, se precisan poco a poco más horas de juego para agradar la adicción) 4. Lo procuran sin éxito para supervisar la participación en juegos on line (por servirnos de un ejemplo, desean jugar a lo largo de una hora y acaban jugando cinco) 5 Pierden interés en otras aficiones o diversión 6 Juegan en demasía pese a ser siendo conscientes de los inconvenientes psicosociales que tienen la posibilidad de estar ensayando 7. Tienden a esconder el tiempo que pasan conectados a familiares, terapeutas u otra gente de su ambiente -Juegos Spend 8. Usan este género de juegos como procedimiento para huír o calmar un estado afectivo negativo (estado anímico depresivo o ansiedad). 9. Tienden a perder amistades, trabajos y ocasiones académicas gracias a su participación en juegos para videoconsolas on-line. En lo que se refiere a la población mundial, se aprecia un elevado número de adeptos en los países de Asia y en jovenes hombres entre 12 y 20 años. Varios de los players adeptos tienen ciertos aspectos de personalidad. Por lo general son introvertidos, tienen baja autovaloración, procuran experiencias, son tímidos, tienen fobias sociales, tienen déficits cognitivos y en ciertos casos son dependientes de substancias químicas. Asimismo se ha visto que ciertos fueron víctimas de bullying (acoso escolar) desde pequeñísimos. Se tienen la posibilidad de sugerir ciertas tácticas de prevención:
- Los progenitores y docentes tienen que contribuir a los pequeños y jovenes a desarrollar y prosperar la aptitud de estar comunicado frente a frente sin ayudas técnicas medias
Trastornos relacionados con los peligros sicológicos del juego
Hay una sucesión de estudios que prueban que el peligro de desarrollar trastornos como la depresión o la fobia popular asimismo está relevantemente incrementado en los jóvenes adeptos a los juegos para videoconsolas.
Entre los componentes de peligro mucho más esenciales es la fuga; El jugador puede usar los juegos para videoconsolas como mecanismo para huír de su vida por el hecho de que le resulta poco entretenido o incómodo. Con esto en cabeza, cabe indicar que si el jugador experimenta un estado de conciencia perturbado temporal, corre el peligro de jugar mucho más tiempo de lo frecuente. Esto fomenta el avance de la adicción. Es esencial indicar que una encuesta efectuada entre mayores jóvenes sugirió que el bajo término de propósito de vida, la baja percepción de autonomía, relaciones y competencias son componentes de peligro y incrementan la predisposición a desarrollar adicción a los juegos para videoconsolas.
Ve con personas de seguridad
De qué forma lidias con la claustrofobia en un escape room machista puede depender de cuánta seguridad poseas en la gente que te acompañan en la aventura. Si es tu primera oportunidad y te preocupa de qué manera podrías reaccionar, lo destacado es que vayas con amigos o personas con las que te sientas seguro. Tienen la posibilidad de asistirlo a revitalizarse si pierde algo de seguridad a lo largo de la experiencia.
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Hacer llegar el inconveniente
Referencias bibliográficas:
Marco, C. y Cholis, M. (2013). Terapia cognitiva conductual para la adicción a Internet y juegos para videoconsolas. Gaceta En todo el mundo de Psicología y Terapia Sicológica, 13, 125 a 141. Miller, P. (2013). Principios de la adicción: formas de proceder y trastornos viciosos integrales, volumen 1. Prensa académica. págs. 819-825. Van Rooij, AJ; Schoenmakers, TM; Vermulst, AA; Van den Eijnden, R.J.; Van de Mheen, D. (2010). «Adicción a los juegos para videoconsolas on line: identificación de players jovenes adeptos». busca. 106 (1): 205 – 212.
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